О виртуальной реальности


 

     "Преподобный увидел, что при каждом иноке сидел эфиоп и издевался над ним. Иному эфиопы полагали пальцы на глаза, и он тотчас начинал дремать; иному полагали пальцы на уста, и он начинал зевать. Перед иными они предстояли в подобии женском, пред другими строили здания, приносили разные вещи и упражнялись в разных занятиях".

Житие преподобного
Макария Александрийского

 "Виртуалъный (ср. лат. virtualis) - возможный; такой, который может или должен появиться при определенных условиях".
Словарь иностранных слов


     
     Термин "виртуальная реальность" существует в научном и инженерном сообществе вот уже около 20 лет. Своим появлением на свет это понятие обязано военным. Подготовка летчика или, скажем, танкиста обходится сегодня очень недешево.
     Крайне дороги бензин и авиабомбы, обслуживание инфраструктуры аэродромов и полигонов. Во много раз дороже сами боевые машины - самолеты, танки и корабли. Кроме того, любое крушение подобной техники, сход с направляющих ракеты и т.п. - катастрофа для густонаселенной Европы. Все это обусловило необходимость создания специальных тренажеров. Сначала - простейших, затем - все более и более изощренных: тренажеры 90-х годов отличаются от своих аналогов 40-х примерно так же, как сверхсовременный истребитель от старенького "кукурузника".
     Задача, поставленная перед инженерами аэрокосмических фирм, звучала предельно просто: "Ощущения курсанта, работающего на тренажере, не должны отличаться от ощущений летчика, пилотирующего боевой самолет". Так возникло то, что сегодня именуется "виртуальной реальностью", - вначале как рабочий термин для стыковки двух научных дисциплин. Специалистам предстояло объединить информационные технологии с особой частью военной психологии, изучающей поведение оператора в экстремальных ситуациях. Таким образом явился новый, весьма специфический вид интенсивного обучения, максимально приближенный по ощущениям к реальности, создающий практически полную ее - реальности - иллюзию.
     Научиться действовать в настоящем бою настоящего мира - такую задачу ставили перед собой военные. При этом были задействованы все доступные каналы получения человеком информации. Зрение, слух, обоняние одновременно и согласованно воспринимали изображения, шумы, вибрацию. На экранах, имитирующих стекла кабины, курсант видел то же самое, что наблюдал бы во время реального полета. Он контролировал весь комплекс приборов, управлял оружием, связывался с командным пунктом и постами наведения, наклонялся вместе с кабиной в "боевом развороте".
     Но вот находку военных (не в первый, но в очередной раз) подхватили дельцы самой могучей, пожалуй, корпорации на планете - корпорации шоу-бизнеса. Подхватили с тем, чтобы создать на ее базе принципиально новый рынок сбыта для индустрии развлечений. И таким образом сегодня новая "искусственная реальность" компьютерных игр вошла в нашу жизнь, в дома людей, обратившись в хотя и недешевое, но, к сожалению, доступное широким массам потребителей со средним достатком удовольствие. Да и игровые парки с подобными тренажерами "высокого класса" уже не редкость в так называемых развитых странах.
     Тут, впрочем, необходимо сделать оговорку. Если в случае с военными понятие "виртуальный" (в значении "возможный") было оправдано, поскольку имитировались реальные боевые условия и ощущения пилота были ощущениями человека, живущего и действующего в реальном мире, то к "игровой реальности", приносящей миллиарды долларов производителям персональных компьютеров и программ для них, оно не может быть применено: она не совместима с реальной жизнью. Она не условное дополнение, а искусственное замещение. Произошел обычный обман публики, коммерческий обман - то, чем живут шоумены и на чем строится весь их бизнес. Как некогда антрепренеры и лицедеи, так и ныне продюсеры, сценаристы и кинозвезды запросто овладевают сознанием потребителей производимых ими "благ", похищая у них не только внимание и время, но и саму жизнь, замещая ее имитацией, иллюзией. Иллюзией тем более опасной, что она куда красивее и потому притягательнее, нежели действительность.
     Уверенность бизнесменов-поставщиков в том, что их клиенты на самом деле жаждут такого "замещения", столь велика, что победным кличем их становится саморазоблачительная, в сущности, фраза: "Наша игровая приставка - это новая реальность!" И прав редактор журнала, целиком посвященного компьютерным играм, когда заявляет: "Мир, в котором ты можешь все, - это не просто девиз нескольких последних лет, это уже мировоззрение!"
     Для того чтобы "облагородить" подобный подход к выманиванию миллиардов долларов у миллионов людей, сделать его по-современному солидным, иными словами - тотальным и всепланетным, его берутся обосновать на самом высоком научном уровне. Так появляются в печати "исследования" маститых профессоров-психологов, доказывающих необыкновенную важность и даже обязательность (!) наличия игровой реальности. Причем не только для подростка, но и для взрослого. Для чего? Для... борьбы с врожденной агрессивностью, тягой к насилию, злобой, а в конечном итоге - борьбы за мир во всем мире! В подобных исследованиях все выстраивается вполне логично.
     Глобализация мировых процессов и проблем, постоянное совершенствование существующих видов вооружений и распространение их по свету обусловливает необходимость мирного разрешения возникающих противоречий. Хотя и признано, что пытаться решать стоящие перед страной проблемы, ущемляя при этом интересы других государств, недопустимо, это, однако, происходит постоянно. А последующие попытки примирить враждующие стороны в любой из "горячих точек" коллективными акциями миротворческих сил ООН успеха, как правило, не приносят. Психологи делают вывод: всему виной упомянутая врожденная агрессивность. И предлагают прекрасный, с их точки зрения, и столь привлекательный для представителей масс-культуры вывод: пусть эта самая агрессивность "выжигается" за счет компьютерных игр в пределах искусственной реальности "стрелялок", "смертоносных боев", "ужастиков" и т.п. Тем более, что заодно предоставляется возможность с минимальными затратами утолить жажду приключений, странствий, риска, не вставая с кресла.
     Однако подобная логика, мягко говоря, не соответствует действительному положению вещей. Любой современный специалист по психотехникам еще с первых студенческих лет заучил непреложно, как аксиому: "подобное притягивает подобное". А, следовательно, пытаться заглушить в себе тягу к насилию, расстреливая на экране монстров-инопланетян, калеча противников-каратистов, - примерно то же, что тушить пожар, заливая огонь бензином.
     Будем откровенны: роль масс-культуры как проповедника идеологии агрессии и разрушения, ее растлевающее воздействие на умы и души молодого поколения прекрасно изучена еще в 60-е годы, когда эта проблема впервые стала перед обществом со всей остротой. Сказки типа "ребенок успокаивается после просмотра кровавого боевика" никого из честных психологов ввести в заблуждение не могут, однако они действуют - и эффективно, поскольку рассказывают их не честным ученым, а простодушным, завороженным видом новой игрушки детям и потерявшим с ними сердечный контакт, поглощенным суетой родителям. Так совершается безостановочное триумфальное шествие в массы голливудских боевиков, помрачающих сознание видеоклипов, а сегодня - и "искусственной реальности" компьютерных игр.
     Показательна связь между интеллектуальным уровнем родителей и теми видами игрушек, которые они приобретают для своих детей. По данным опросов, почти 90 % родителей-москвичей, получивших среднее образование, приобрели новые телеприставки. Из числа пап и мам с высшим образованием на это решились чуть более половины, причем и они стараются строго ограничить время пользования приставкой. Однако проблема все равно остается: и в таком, подконтрольном, варианте компьютерная игровая "жвачка" служит ярким признаком отчуждения детей от родителей.
     Привычная, но оттого не менее страшная картина: мать или отец, захватив на работу свое чадо, первым делом "загружает" для него на компьютере игру, после чего спокойно занимается своим делом, либо... играет на соседнем компьютере. Подобная экскурсия в мир взрослых может убедить ребенка лишь в одном: ничего привлекательнее и вожделеннее игрового пространства нет на целом свете. И это - при использовании обычного персонального компьютера (ПК), предлагающего лишь несложный набор из пестрых картинок, простеньких мелодий и шумов, предсказуемых и управляемых поворотов сюжета, что вкупе дает человеку иллюзию копеечной власти над ограниченным придуманным мирком.
     Насколько же притягательнее для ребенка (да и для взрослого) виртуальная реальность, оформленная куда более красочно и изощренно! Набор техники стоимостью в тысячи долларов, обеспечивает полное визуальное, шумовое и тактильное выключение из настоящего мира. Видеошлем с наушниками, специальный жилет, имитирующий попадание в игрока пуль или кулаков "противника", объемный манипулятор - все это в сочетании со средней даже мощности ПК позволяет вывести человека в игровое пространство, по ощущениям мало чем отличающееся от реальности (за исключением, пожалуй, своей фантасмагоричности).
     Воображение ребенка живо, он тянется ко всему яркому, необычному и, конечно, виртуальная реальность привлекает его к себе. Бесконечная смена картин, сюжетов, вихрь различных переживаний... Но, право слово, родителям стоит всерьез обеспокоиться. И не столько расходами, которыми оборачивается удовлетворение "культурных" запросов их сыновей и дочерей, сколько - изменениями в их психике. Это утверждение отнюдь не голословно. Несколько лет назад было проведено исследование, предметом которого служило сравнение психического состояния двух групп сходных по складу характера людей. Формировались эти группы только по одному признаку: наличие или отсутствие у их представителей пульта дистанционного управления телевизором. И что же? Оказалось, что те, кому для переключения программы приходилось вставать с дивана и делать три-четыре шага вперед и назад, были куда спокойней, уверенней и уравновешенней "счастливых" обладателей более современной техники. Удобство и быстрота смены телеканала, а точнее - управляемость входящего потока информации сделала зрителей нетерпеливыми, вспыльчивыми, недовольными. Постоянная "пробежка" по каналам ТВ, нежелание воспринимать мало-мальски непривлекательную информацию, отгороженность от нее - вот теневая сторона технического совершенства. Забота фирм-производителей о комфорте потребителя обернулась ударом по его психическому здоровью. Оттого подобная же "забота" о том, как лучше занять досуг подрастающего поколения, должна обеспокоить взрослых самым серьезным образом. Игра во много раз опаснее просмотра видеофильмов и прослушивания аудиозаписей, пусть даже самых растлевающих. Игрок становится как бы полноправным соучастником у разворачивающихся на пространстве "искусственной реальности" сцен насилия и разврата, а не пассивным сопереживателем, как слушатель или зритель. И можно не сомневаться, что выработавшиеся стереотипы общения с компьютерными монстрами или красавицами, незрелый подростковый ум непременно перенесет на соседей по нашему - настоящему - миру. Сначала - в мечтах, желаниях, эмоциях, а при удобном случае - на деле. Увы, это неизбежная закономерность. Для игрока "тот", иллюзорный мир постепенно становится реальностью, он начинает мыслить, чувствовать и, наконец, действовать в его категориях. Ежедневное многочасовое отождествление себя с безжалостным "Спасателем", популярным героем компьютерных игр, не может не иссушить живых чувств, не упростить всего многообразия оттенков человеческих поступков до десятка действий на пульте управления.
     Обратимся к совсем недалекому прошлому: вспомним, как стремительно оформилась и возросла насажденная японскими фирмами культура поведения подростков вокруг нового в ту пору товара - компактного аудиоплейера. Этот ярчайший пример эксплуатации стиля жизни потребителя поможет нам спрогнозировать будущие шаги (и их последствия) транснациональных гигантов электроники и шоу-бизнеса, шаги по душам наших потомков.
     Исходная точка в случае с аудиоплейерами - необходимость создания нового предмета массового потребления, нового сегмента рынка. Традиционные ниши на рынке аудиоаппаратуры были достаточно жестко распределены и сверхприбылей не сулили. И вот - "гениальная" находка: сочетание мини-плейера с компактными наушниками. Ее плод - рождение небывалой культуры потребления музыки - непрерывно, в любом месте и в любое время, вне зависимости от внешних условий. Процесс развивался чрезвычайно быстро, и сегодня в любой точке планеты ребенок ли, взрослый, не желающий обращать внимания на окружающий его мир, надевает наушники, нажимает соответствующую кнопку и с этого момента присутствует в вагоне метро или на скамейке парка лишь телесно. Еще недавно это выглядело странно, необычно, кого-то подобная отстраненность шокировала, у кого-то вызывала возмущение. Ныне же картина стала привычной. Навык - страшная вещь: когда привыкают ко злу, его уже перестают воспринимать как зло.
     Поэтому вполне вероятно, что через несколько лет любитель регламентированных острых ощущений сможет надеть на глаза легкую черную повязку, взять в руки беспроводной пульт объемного управления и, вставив дискету в гнездо игрового жилета-компьютера, невозбранно поплыть по кровавым волнам "новой реальности". А если доходы родителей и наличие мобильного телефона позволят, то раздавать и получать очереди из любого - на выбор - оружия он будет уже в компании десятков тысяч себе подобных - в рамках сотен возможных ролей виртуальной реальности тысяч сетевых игр. Надень повязку, набери код для включения в игровую сеть - и твоим напарником, противником или жертвой станет любой из чарующих подростковое воображение киногероев. Останется лишь платить и развлекаться.
     ...Пройдет еще лет двадцать - и путешествие в мир "компьютерной реальности" можно будет организовать, вшив под кожу маленький приборчик, работающий заодно как кредитная карточка, удостоверение личности, диплом об образовании, медицинская страховка и амбулаторная карта, сотовый телефон и модем для включения в глобальный суперкомпьютер. Система сама предупредит, когда средства будут заканчиваться и возникнет необходимость прервать отдых, чтобы подработать. Напомнит, что нужно поесть и попить, когда изменения в крови скажут об этом, вызовет врача или полицейского, если увлеченный игрок не станет внимать доброжелательному напоминанию. А напоследок - оповестит службу компьютерных игр о кончине своего пользователя и о возможности своего перехода к новому не менее страстному и азартному... Страшно и вроде бы даже невероятно? Но именно таков он, тот "прекрасный новый мир", дверь в который услужливо распахивает сегодня шоу-бизнес перед нами и нашими потомками. Таков иллюзорный умственный тупик вымирающего общества потребления.